En el Nivel Inicial el juego no es lo que se hace cuando se termina el trabajo: es contenido a enseñar y derecho de los alumnos. Armá tus propuestas de juego fundamentadas en el Diseño Curricular.
Sin tarjeta · Privado · Hecho por y para docentes de nivel inicial
El Diseño Curricular ubica al juego como contenido de enseñanza y no solo como recurso para enseñar otra cosa. La diferencia es concreta y cambia la planificación: no se trata solo de usar un juego para trabajar el conteo, sino de enseñar a jugar, porque jugar se aprende. Aprender a esperar el turno, a sostener un acuerdo, a asumir un rol, a inventar una regla y a respetarla son contenidos, no condiciones previas.
En el nivel conviven varios tipos de juego y conviene distinguirlos, porque cada uno pide una intervención distinta:
El juego simbólico es el de "hacer como si": la casita, el supermercado, el hospital. Los alumnos asumen roles y representan situaciones del mundo social. Enriquecerlo con lo que se indagó en una unidad didáctica es una de las intervenciones más potentes del nivel. El juego de construcción trabaja con bloques y materiales, y pone en juego relaciones espaciales, equilibrio y anticipación. El juego con reglas convencionales (dados, cartas, recorridos) es donde entra buena parte de la enseñanza de la matemática. Y el juego de exploración, central en maternal y en las salas más chicas, es el acercamiento sensorial a los objetos y sus posibilidades.
Planificar el juego implica decidir cosas concretas: qué materiales se ofrecen, cómo se organiza el espacio, cómo se agrupan los alumnos, cuánto tiempo real se le da y, sobre todo, cuándo intervenir y cuándo no. Un juego que se interrumpe todo el tiempo deja de ser juego; uno que nunca se acompaña se estanca. Ese equilibrio es la parte fina del oficio.
El otro punto que suele quedar corto es el tiempo. Un juego necesita instalarse: los primeros minutos son de organización, y recién después aparece lo interesante. Si la propuesta dura diez minutos, no llega a pasar nada.
Propósitos que apuntan a enseñar a jugar, no solo a usar el juego.
Del campo de Juego y de los campos que se integren, citados del DC.
Qué ofrecer y cómo disponerlo, que es la mitad de la propuesta.
Con quién juega cada uno y cuánto dura de verdad la propuesta.
Cuándo acompañar y cuándo correrse para que el juego siga.
La ajustás a tu grupo y la descargás para entregar.
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Organizar entornos interiores y exteriores para el desarrollo de juegos en grupo total y en pequeños grupos.
Juego
Participar en experiencias educativas de vivencias individuales y sociales que propicien subjetividades con mayores grados de libertad y autonomía.
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Las dos cosas, pero el Diseño Curricular lo ubica también como contenido de enseñanza. Jugar se aprende: esperar el turno, sostener un acuerdo, asumir un rol o inventar una regla son contenidos, no condiciones previas. Por eso se planifica enseñar a jugar, además de usar el juego para enseñar otra cosa.
Juego simbólico (hacer como si: la casita, el supermercado), juego de construcción (bloques y materiales, con relaciones espaciales), juego con reglas convencionales (dados, cartas, recorridos, donde entra mucha matemática) y juego de exploración, central en maternal y salas chicas.
Es la parte fina: un juego que se interrumpe todo el tiempo deja de ser juego, y uno que nunca se acompaña se estanca. Conviene prever de antemano qué se va a mirar y en qué momentos tiene sentido sumar un material, una pregunta o un rol, y cuándo simplemente correrse.
Lo suficiente para que se instale. Los primeros minutos son de organización y recién después aparece lo interesante. Una propuesta de diez minutos no llega a desarrollarse; conviene darle tiempo real y preverlo al planificar.
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