En el Nivel Inicial el juego no es lo que se hace cuando se termina el trabajo: es contenido a enseñar y derecho de los alumnos. Armá tus propuestas de juego fundamentadas en el Diseño Curricular.
Sin tarjeta · Privado · Hecho por y para docentes de nivel inicial
Facilitar la circulación de la palabra para que alumnas y alumnos puedan participar en diversidad de intercambios orales en los que puedan exponer…
DC oficial · PBALeerla enteraEl Diseño Curricular ubica al juego como contenido de enseñanza y no solo como recurso para enseñar otra cosa.
La diferencia es concreta y cambia la planificación: no se trata solo de usar un juego para trabajar el conteo, sino de enseñar a jugar, porque jugar se aprende. Aprender a esperar el turno, a sostener un acuerdo, a asumir un rol, a inventar una regla y a respetarla son contenidos, no condiciones previas.
En el nivel conviven varios tipos de juego y conviene distinguirlos, porque cada uno pide una intervención distinta:
El juego simbólico es el de "hacer como si": la casita, el supermercado, el hospital. Los alumnos asumen roles y representan situaciones del mundo social. Enriquecerlo con lo que se indagó en una unidad didáctica es una de las intervenciones más potentes del nivel. El juego de construcción trabaja con bloques y materiales, y pone en juego relaciones espaciales, equilibrio y anticipación. El juego con reglas convencionales (dados, cartas, recorridos) es donde entra buena parte de la enseñanza de la matemática. Y el juego de exploración, central en maternal y en las salas más chicas, es el acercamiento sensorial a los objetos y sus posibilidades.
Planificar el juego implica decidir cosas concretas: qué materiales se ofrecen, cómo se organiza el espacio, cómo se agrupan los alumnos, cuánto tiempo real se le da y, sobre todo, cuándo intervenir y cuándo no. Un juego que se interrumpe todo el tiempo deja de ser juego; uno que nunca se acompaña se estanca. Ese equilibrio es la parte fina del oficio.
El otro punto que suele quedar corto es el tiempo. Un juego necesita instalarse: los primeros minutos son de organización, y recién después aparece lo interesante. Si la propuesta dura diez minutos, no llega a pasar nada.
Planificar un juego no es elegirlo, es decidir qué contenido se enseña mientras se juega y cómo vas a intervenir sin cortarlo. En el juego dramático eso se ve claro, porque lo que enseña no es el escenario sino los roles que se asumen y se negocian, así que la planificación define el espacio, los objetos que se ofrecen y en qué momento entra la o el docente. Lo mismo con los juegos de construcción y los de recorrido. Acá el juego sale con su contenido del Diseño Curricular y sus indicadores de avance.
Son tres nombres que circulan mezclados y conviene separarlos, porque a veces se usan como sinónimos y a veces no. El juego trabajo es la propuesta clásica del nivel, con sus momentos de planificación, desarrollo, orden y evaluación. El juego en sectores es la organización de varias propuestas en simultáneo (dramatizaciones, construcciones, biblioteca, artes plásticas) entre las que el grupo elige, y es la que el Diseño Curricular de Córdoba nombra junto al juego trabajo y al juego centralizador para salas de 4 y 5. Multitarea es la palabra que más se escucha hoy en las salas para eso mismo, aunque no aparezca con ese nombre en los documentos, y describe la misma idea de varias actividades ofrecidas a la vez. Lo que las tres comparten es lo que hay que planificar, que no es el juego sino qué se enseña en cada sector y cómo rota el grupo.
Propósitos que apuntan a enseñar a jugar, no solo a usar el juego.
Del campo de Juego y de los campos que se integren, citados del DC.
Qué ofrecer y cómo disponerlo, que es la mitad de la propuesta.
Con quién juega cada uno y cuánto dura de verdad la propuesta.
Cuándo acompañar y cuándo correrse para que el juego siga.
Planificaciones completas, fundamentadas en el Diseño Curricular. Entrá a cualquiera para verla entera y descargarla gratis en Word.
Ofrecer un clima de afecto y seguridad para el desarrollo de las capacidades individuales.
Comunicación y Expresión · Juego
Favorecer el desarrollo progresivo de la identidad, la autonomía y la pertenencia a la comunidad local.
Juego · Exploración del Ambiente · Comunicación y Expresión
Favorecer el desarrollo de las posibilidades motrices en relación con el propio cuerpo y con el entorno.
Exploración del Ambiente · Desarrollo Motriz · Comunicación y Expresión
Ofrecer un clima de afecto y seguridad para el desarrollo de las capacidades individuales.
Formación Personal y Social · Comunicación y Expresión · Juego
Organizar propuestas para la enseñanza que permitan: abordar problemas en los cuales funcionan como herramientas, los contenidos que se quieren…
Matemática · Juego

El orden en que se arma una planificación decide si va a tener sentido o si va a ser una actividad linda con una fundamentación puesta encima. Los seis pasos, y por qué van así.

Qué es cada modalidad organizativa del Nivel Inicial, en qué se diferencian y cómo elegir entre secuencia, proyecto y unidad didáctica según lo que querés enseñar.

La diferencia entre una actividad de sala de 3 y una de sala de 5 casi nunca es el contenido, es el alcance de la propuesta. Qué cambia, con la misma actividad resuelta en las tres salas.
Del tema en blanco a la planificación completa, fundamentada en el Diseño Curricular y lista para editar. Es el mismo proceso para cualquier sala y cualquier modalidad.
Las dos cosas, pero el Diseño Curricular lo ubica también como contenido de enseñanza. Jugar se aprende: esperar el turno, sostener un acuerdo, asumir un rol o inventar una regla son contenidos, no condiciones previas. Por eso se planifica enseñar a jugar, además de usar el juego para enseñar otra cosa.
Juego simbólico (hacer como si: la casita, el supermercado), juego de construcción (bloques y materiales, con relaciones espaciales), juego con reglas convencionales (dados, cartas, recorridos, donde entra mucha matemática) y juego de exploración, central en maternal y salas chicas.
Es la parte fina: un juego que se interrumpe todo el tiempo deja de ser juego, y uno que nunca se acompaña se estanca. Conviene prever de antemano qué se va a mirar y en qué momentos tiene sentido sumar un material, una pregunta o un rol, y cuándo simplemente correrse.
Lo suficiente para que se instale. Los primeros minutos son de organización y recién después aparece lo interesante. Una propuesta de diez minutos no llega a desarrollarse; conviene darle tiempo real y preverlo al planificar.
Elegí el tema, mirala armarse, hacela tuya. La primera es gratis.
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